- Luther a écrit:
- @Smyrnoff : Dieu merci, je ne joue jamais le Paladin .
Sinon, il paraît qu'un GN dans lequel tu participes, c'est assez funny !
Surtout en matière de coups tordus toujours très drôles.
Donc... je t'interdis d'arrêter le jeu de rôle de manière générale avant d'avoir eu mon baptême Smyrnoffien sinon bah euhhhh...... je me mets à l'archerie pour ta plus grande peine !
Funny..???
quelques exemples, tombés depuis "dans le domaine public", et par conséquents exempts de copyright:
1) la dague à deux main; seule arme capable de provoquer des dégâts à un "Zin-Karla" (ndlr: espèce de zombi juju Elfe noir); elle provoque 1 point de dégât par coup, ignore les armures, mais dois impérativement être tenue à deux mains (lame=20cm, poignée=40cm); le hic, c'est que les mains doivent appartenir à deux personnes différentes.
2) la médaille du plus grand guerrier: +5 d'armure magique à chaque zone, immunisation à la magie.
Description: rondelle de chêne massif de 30cm de diam, cerclée de métal, suspendue à une vraie chaîne métallique de 2m de long, style "gourmette".
Condition: doit être suspendue autour du cou, et la chaîne ne peut être raccourcie ou nouée. La rondelle pendouille donc systématiquement à hauteur des genoux...
3)Le parchemin de Sfoin mineur: sensé faire récupérer au bénéficaire du sort 1 point de vie par zone, l'erreur calligraphique en fait un parchemin de "foin mineur", et la victime doit mugir pendant une heure; si c'est une fille, on ne peut pas la traire.
4) le serre-tête "anti-désintégration": tout sort de désintégration lancé sur une cible verra cette dernière ainsi que toutes ses possessions réduites à néant; en effet, seul le serre-tête résiste à la désintégration (et on imagine aisément l'effet "chute de feuille morte" du serre-tête...
5) enchantement d'arme: pour 250 PO, Merlin, enchanteur notoire, serre une arme au choix dans sa main en prononçant l'incantation rituelle "Merlin, enchanté..!" (et puis se barre en courant).
6) la fiole d'allure; bien que l'on puisse croire que l'absorption du liquide provoque un déplacement accéléré (et par conséquent une augmentation de la classe d'armure), elle ne fait que donner "fière allure" au bénéficiaire; hilarant en GN! NDLR: il existe une version destinée aux magiciens appelée "fiole d'intelligence", valable en GN uniquement.
7) la rapière de dextérité: tout est dans le titre: cette arme magique donne "+1DEX" à son possesseur; en GN, c'est encore plus hilarant que la fiole d'allure.
Et la liste est longue...